Conoce el (nuevo) negocio billonario de la FIFA

En 118 años de existencia, la FIFA no sólo ha aprendido a desarrollar y organizar eventos internacionales en las canchas del mundo entero, sino también a hacer dinero a través de los diversos negocios donde ha incursionado. Hoy, la tecnología es su nuevo aliado para anotarse otras victorias.

Roblox Corporation gana al año 1,600 millones de dólares (mdd) más que la Federación Internacional de Futbol Asociación (FIFA). Se trata de una empresa con 16 años de vida y 1,000 empleados, y se ha convertido en una de las plataformas de videojuegos de mayor impacto de todos los tiempos. Cuando el máximo organismo de futbol mundial decidió incursionar en el metaverso, eligió hacerlo, indudablemente, con Roblox. 

La FIFA es uno de los entes deportivos más relevantes del mundo. Su impacto, si caemos en el lugar común, sigue siendo una referencia: actualmente tiene 18 agremiados más que la Organización de Naciones Unidas (ONU). El poder y la influencia de Gianni Infantino, actual presidente del organismo, llega a más territorios que el de António Guterres, secretario general de la ONU. 

Con 118 años de vida, la FIFA organiza 20 torneos globales y, si algo ha aprendido con el paso del tiempo, es a hacer dinero… mucho dinero. Por eso, su alianza con Roblox es un claro ejemplo para explicar con quién se vincula, cuál es su visión de futuro y el tipo de sociedades que ha formado. 

Para el ciclo 2019-2022, que concluye con la Copa del Mundo de Qatar, facturará (pesé al impacto de la pandemia y el temor de los mercados financieros por una posible recesión) al menos unos 6,400 mdd, la mayor cifra de ingresos en toda su historia. Incluso, algunos reportes apuntan que pueden alcanzarse los 7,000 mdd. 

¿Qué ha hecho para generar estas cantidades? ¿Dónde radica su éxito? 

La respuesta está en las alianzas, los contratos que tiene y cómo ha convertido el deporte en una empresa de entretenimiento, estilo de vida y con una estrategia en nuevas divisiones de negocios, como lo es la Web3 (metaverso, NFT), impulso al desarrollo del futbol femenil y los eSports.

Con la llegada de Roblox, el máximo organismo global va diversificando sus oportunidades. El año pasado, Roblox facturó 2,900 mdd y, en los últimos tres meses de 2022, según su reporte financiero, sus ingresos fueron de 591 mdd, un 30% más que el año pasado. Se estima que, al finalizar el ciclo fiscal, romperá sin problema la marca de los 3,000 millones. 

El videojuego de Roblox tiene como finalidad que cada usuario pueda “construir su mundo”, y ya cuenta con 52.2 millones de usuarios únicos al día y un “ejército” de 12 millones de creadores. A las dos semanas del lanzamiento de FIFA World, ya lo habían utilizado 1.1 millones de personas. 

Roblox va dirigido principalmente a dos generaciones: la millennial (personas nacidas entre 1994 y 2010) y la Alpha (las nacidas después de 2010, y hasta 2025). Cada generación “consume” el deporte de diferente manera: streaming, gaming, apuestas, nuevas plataformas… 

Otro dato para dimensionar la importancia del acuerdo con Roblox: El videojuego generará 10,000 mdd en cuatro años. La FIFA, por sí sola, necesita entre seis y ocho años para conseguir este ingreso. Este tipo de alianzas, un par de años después de la pandemia, es relevante porque no contempla el negocio como un asunto de corto plazo: su mirada está puesta en el ciclo 2026, que concluirá con la Copa del Mundo en Estados Unidos, Canadá y México. 

Simon Chadwick, académico de la Escuela de Negocios EM Lyon, analizó recientemente la relevancia financiera de la FIFA y cómo se ha mantenido estable en estos últimos años, pese a las situaciones convulsas, como la pandemia y la inestabilidad económica. “Organizaciones como la FIFA tienen los recursos y la resiliencia organizativa para soportar los peores efectos del Covid. En segundo lugar, los patrocinadores y emisoras buscaron refugios seguros durante la tormenta del Covid, es decir, las propiedades que demostraron tener estabilidad, valor comercial y una presencia establecida”. 

Uno de los puntos para dimensionar el impacto que tiene la FIFA es justamente en su torneo estrella: la Copa del Mundo. Según su último reporte financiero, la organización ya había alcanzado su meta comercial en diciembre del año pasado y comentó que todavía estaba en espera de que esos 6,400 mdd proyectados para cerrar el ciclo crecieran un poco más. 

Entre el periodo de Rusia 2018 y Qatar 2022, los ingresos aumentaron un 13.1%. Con la pandemia, el apoyo financiero de la FIFA a todas sus federaciones (con 1,500 mdd), los problemas de recesión e inflación a nivel global e, incluso, temas político-bélicos como el de Rusia-Ucrania, aumentar los ingresos a doble dígito porcentual es todo un mérito. 

NUEVAS PLATAFORMAS Y AUDIENCIAS 

Roblox es sólo un ejemplo de cómo la FIFA ha detonado sus nuevas verticales de negocio. Con la llegada de la pandemia, muchos de los planes se aceleraron; entre ellos, los digitales. 

La sociedad con el videojuego es también su arribo al metaverso. Por más de 10 años, Roblox Corporation se ha especializado en él. Pero no son las únicas avenidas que transita la FIFA: también ha creado su propia plataforma de streaming y contenido (FIFA+), tiene su colección de NFT y su división de audio. 

En abril pasado, fue lanzado FIFA+, plataforma gratuita de contenido y streaming de partidos en vivo. ¿Su oferta? Cortometrajes, series, documentales y más de 1,400 encuentros al mes de diferentes ligas del mundo. 

Entre otros datos relevantes destacan: 40,000 partidos en directo de 100 asociaciones miembros y 1,000 partidos femeniles al año; además, el aprovechamiento de 3,000 piezas de contenido en video de su archivo histórico, que estaban “enlatadas” o que eran usadas muy esporádicamente. Por ahora, detalla Hollywood Reporter, la plataforma es gratuita, pero en un par de años puede tener un costo, lo que significa una oportunidad para generar ingresos. 

Por ahora, la idea es captar a la audiencia millennial, Alpha y Z, que, según el estudio “Scoring Sports Partnerships”, es en esta clase de contenidos donde está el interés de los nuevos fans deportivos. 

De acuerdo con la propia FIFA, entre abril y diciembre, se espera que su servicio de streaming haya impactado a 200 millones de personas. 

La plataforma sirve para cuatro cosas específicamente: la primera, para la llegada al mundo de las OTT; segunda, para captar millones de datos y registros a fin de activarlos, de alguna manera, en un futuro próximo; tercera, para ofrecer una “ventana” más a sus sponsors, ya que todos los videos, series, etc. incluyen publicidad; y cuarta, para tener una oportunidad de monetización a mediano plazo. 

Su otra estrategia de video está en TikTok, donde su cuenta oficial ya tiene 4 millones de seguidores y 50 millones de “me gusta” en su contenido. 

Otro punto clave está en la Web3. Roblox es su conexión con su metaverso, pero también están los NFT. 

Las firmas hicieron un acuerdo para montar la colección en la blockchain de Algorand, que llevará por nombre “FIFA+ Collect”. Ésta permitirá a los fanáticos obtener e intercambiar “momentos de la historia”: los mejores goles, atajadas, celebraciones y más de la historia de la Copa Mundial y la Copa Mundial Femenina. Cada NFT contiene un “sobre” de tres momentos, con un costo de 5 dólares. 

“El fandom está cambiando y los fanáticos de todo el mundo se involucran con el juego de maneras nuevas y emocionantes. Este anuncio pone a los coleccionables de la FIFA a disposición de cualquier aficionado, democratizando la posibilidad de poseer una parte de la Copa Mundial”, dice Romy Gai, director comercial de FIFA. Un reporte de Market Decipher detalla que, en este 2022, el volumen de negocio de los NFT deportivos está valuado en 2,600 mdd y mantendrá, en la próxima década, una tasa de crecimiento anual compuesta de 36.3%, para alcanzar 41,600 mdd en 2032. 

La otra estrategia, que fue puesta en marcha en 2021, es su concepto de audio: “FIFA Sound”. 

¿Por qué la FIFA se interesó en el audio? Jean-François Pathy, quien ha trabajado más de 10 años en la organización y que asumió la dirección de Marketing en enero de 2020, dice que fueron los datos y las tendencias los que les mostraron el camino. 

“La conexión digital en las diferentes plataformas con las nuevas generaciones es fundamental. La música y el futbol tienen una conexión histórica y, por ello, decidimos apostarle”. 

Así como con Roblox llegaron al metaverso, con Algorand lo hicieron a los NFT y, en su proyecto de audio, se asociaron con Universal Music. 

EL NEGOCIO TRADICIONAL 

Al menos desde la Copa del Mundo de 1994 y hasta la actualidad, la FIFA tiene líneas de negocio bastante claras: venta de derechos de transmisión, ticketing y hospitality, ingresos comerciales a nivel global y local y licenciamiento de productos. 

El negocio ha crecido a tal nivel que ya son 1,305 los empleados permanentes que tiene la organización de más de 100 nacionalidades y tan sólo el presidente, Gianni Infantino, goza de una compensación económica anual de 1.95 mdd. 

Entre sus cuatro divisiones de negocio tradicionales suman más del 90% de los 6,400 mdd que facturaron entre 2019 y 2022. Pero a esta cantidad hay que agregar lo que pueda generarse vía los NFT, los acuerdos comerciales que pueden llegar de FIFA+ y la venta de merchandising durante la Copa del Mundo de Qatar. Sin duda, las nuevas oportunidades diversificarán las entradas económicas de la organización. 

La novedad en sus líneas tradicionales radica en que ahora, a diferencia de otros años, el futbol femenil y los eSports tendrán sus propias directrices comerciales y planes de sponsors. 

“Es una oportunidad para explorar, llegar a nuevas audiencias y fortalecer ambas a nivel comercial” detalló la FIFA en un comunicado, cuando hizo el anuncio oficial. 

Esto significa, por ejemplo, que no todos los socios comerciales para el Mundial varonil estarán contemplados forzosamente en el Mundial femenino. Actualmente, sus socios comerciales más relevantes son: Adidas, Coca-Cola, Wanda, Hyundai, Qatar Airways, Qatar Energy y VISA. 

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Foto: © Noushad Thekkayil / EFE

El próximo año también será relevante, porque se juega el Mundial Femenil de Australia y Nueva Zelandia. 

Según las proyecciones financieras estipuladas en su reporte anual, los ingresos para 2023 se estiman en unos 807 mdd, de los cuales el 31% vendrá de los derechos de transmisión y un 28% del marketing. 

La estrategia que todavía está por definirse es, justamente, la que guiará lo relativo a eSports. 

La salida de EA Sports como su socio estratégico (y quien era el desarrollador del videojuego FIFA) ha dejado en incógnita el futuro de esta división de negocios. Sin embargo, la FIFA ya dejó en claro que esta categoría “es una de las prioridades de la organización”. 

Así es como el máximo organismo de futbol mundial detona su negocio: explorando, invirtiendo y fortaleciendo la marca de sus dos grandes productos, el Mundial Femenil y el varonil, contando con el tradicional sponsor y ofreciendo una experiencia virtual inmersiva. Lo cierto es que la FIFA sabe hacer dinero…

Forbes México